Espacio para compartir opiniones, comentarios e información relacionada con el cómputo educativo.

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5 may 2009

Simuladores JClic y HotPotatoes. Experiencias de uso.





Introducción


En esta ocasión analizamos y comparamos dos herramientas de autor, los softwares Clic y Hot Potatoes. Cabe señalar que, de acuerdo a la enciclopedia en línea Wikipedia las herramientas de autor o metamedios son “aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico”. Estas herramientas o software incluyen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades diversas o permiten la interconexión decomponentes. Además, se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busquen desarrollar por parte del autor, del programa o de los ejercicios, como es el caso de los que presentamos.

El utilizar software para el desarrollo de materiales didácticos es una forma de atender los diferentes estilos de aprendizaje, sobre todo cuando se trabaja con jóvenes de la generación Net, con un particular modo de pensar, actuar y de concebir al mundo, con una cultura ciberespacial que exige una educación “especial” donde el estudiante sea el protagonista en la construcción de su aprendizaje. Esta generación se caracteriza por estar rodeada de medios digitales representados por la computadora y el internet, que se utilizan para aprender y comunicarse de manera electrónica. La generación Net interactúa, se entretiene, busca, hace, resuelve, juzga, critica,establece relaciones y realiza proyectos sin límite de tiempo ni de distancia (Ferreiro, 2006).


Los materiales didácticos que se diseñan pueden ser utilizados en las siguientes situaciones educativas:

  • Como complemento los contenidos trabajados al inicio, durante o al finalizar un tema dentro del aula.
  • Como motivador para iniciar el estudio de un tema
  • Como reafirmador o ejercitador de conocimientos.
  • Como parte de las actividades o como complemento a lo trabajado con ayuda de un simulador educativo.

El programa de Clic, creado porFrancesc Busquets de origen español, es una herramienta que permite a los docentes crear actividades como son: rompecabezas, asociaciones de palabras y/o imágenes, sopas de letras, responder por escrito, entre otras. El programa ofrece una ciertav ariedad para crear estas actividades, lo cual permite variar lac omplejidad. El programa permite utilizar texto, gráficos, sonidos y algunos otros recursos multimedia. Puedes acceder a la página del software para conocer mas o descargarlo aquí, en la página de la Generalitat de Catalunya.


La disposición del programa permite crear secuencias de actividades. El programa de Clic fue creado para Windows, ya en su tercera versión, pero existe, además la versión JClic la cual utiliza lenguaje Java, y funciona con diferentes sistemas operativos . Ésta ofrece mayores posibilidades gráficas y de uso, inclusive permite utilizar aplicaciones en línea directamente desde internet, sin necesidad ded escargarlas al equipo, aunque también se puede hacer esto último.


HotPotatoes fue creado por la Universide de Victoria, en Canadá y está manejada a través de la empresa Half-Baked. Este software ofrece una serie de opciones para crear ejercicios de diversos tipos como son: exámenes de opción múltiple o de respuestas cortas, ordenar un texto, crucigramas, ejercicios para completar oraciones, relacionar imágenes, sonidos o textos. La liga al sitio del software con mayor información y posibilidades de descarga esta aquí.

Experiencia de uso

Olivia:

El programa de HotPotatoes me pareció sencillo de manejar, las opciones que ofrece permiten desarrollar materiales para diferentes momentos del trabajo en aula y promueve la construcción del conocimiento mediante juegos. Como muestra del trabajo de diseño de materiales les comparto un breve quiz que realicé con el programa HotPotatoes sobre el tema de enlace químico, éste trabajo pude utilizarse como cierre para reafirmar conocimientos. La liga es: http://uk1.hotpotatoes.net/ex/41645/SAWKVIJR.php

El trabajo realizado JClic se me dificultó más, no me era clara la lógica de programación y no encontré un tutorial en que apoyarme. El programa me parece muy interesante ya que ofrece una amplia variedad de opciones para el desarrollo de materiales didácticos, lo que puede favorecer la motivación del estudiante para construir su aprendizaje. El trabajo que realicé en este programa fue un ejercicio de asociación simple y una sopa de letras, ambos ejercicios lo realicé para el tema de macromoléculas químicas.

Experiencia de comparación
El trabajo hecho con dos programas de diseño fue muy diferente, aunque ambos carecen de tutorial y tienen opciones similares para la creación de materiales, me fue más difícil e invertí mucho más tiempo en aprender el software de JClic, en lo personal me faltaban más indicaciones que me ayudaran a poder ajustar la lógica de la programación de cada actividad, para que al ejecutarlo se pudiera ver la asociación o el rompecabezas que yo deseaba mostrar.
Sin embargo JClic al permitir trabajar por proyecto facilita la creación de actividades varias en un solo archivo, con ello se puede mostrar a los estudiantes una gama más amplia de actividades para despertar su interés, motivación y mantener su atención, en función de sus estilos de aprendizaje. El hecho de poder insertar imágenes, videos y audio permite diversificar los diseños.

Zonia:

JClic

Losejercicios que se encuentran en este programa me parecen un claro ejemplo de que el aprender puede ser divertido y no aburrido y tedioso.Las instrucciones para el uso de cada una de las actividades están redactadas de tal manera que es muy sencillo entenderlas. Por la forma de sincronizar la realización de las mismas, se presta para que el usuario compita consigo mismo para tratar de mejorar su tiempo y su puntaje. Por lo anteriormente expuesto considero que este software es motivador y por medio de su uso se puede procesar la información para que el usuario construya su conocimiento.

Hot Potatoes

Por las características de este programa considero que es una herramienta didáctica que si se sabe explotar puede ser de gran utilidad dentro del proceso enseñanza-aprendizaje. De acuerdo a mi apreciación personal, el profesor necesita leer meticulosamente los instructivos y practicar para familiarizarse con el diseño de los ejercicios y así poco a poco aprender a elaborarlos de una manera más rápida y eficiente. La facilidad de crear páginas Web por medio de este programa, hace que los ejercicios puedan llegar fácilmente a los alumnos y los contesten de una manera interactiva.

Comparación

Comparándo los dos programas se puede decir que los ejercicios de JClic ya están elaborados, por lo que el docente únicamente tiene que diseñar lase strategias didácticas para su uso y orientar a los alumnos para su mejor aprovechamiento. Por otro lado, para elaborar los ejercicios de Hot Potatoes se necesita que el profesor invierta más tiempo, porque además de diseñar estos tiene que pensar en las estrategias de enseñanza-aprendizaje; aunque, podría hacer un banco de ejercicios para usarlos posteriormente.


María:

Ambos son programas que permiten su uso gratuito con fines educativos. HotPotatoes requiere que sean instituciones educativas las que utilicen su programa. Están pensados para que los usuarios(generalmente docentes), desarrollen las actividades que deseen ello s mismos, y se facilita el que las compartan con otras personas a través de la Internet, en la que uno puede encontrar muchos ejercicios para descargar o trabajar directamente en la red. Para que uno mismo pueda crear materiales en estos programas, las versiones son bastante amigables y no requieren que el usuario conozca sobre programación, además de incluir tutoriales muy completos. solo hay que tener paciencia para aprender. Además, en Internet existen muchos recursos, foros y comunidades donde uno puede resolver sus dudas. Sets de actividades creadas en Hot Potatoes y Clic pueden ser enlazados a plataformas como lo es Moodle.

Algo que resulta laborioso es que en el programa Clic es necesario que las imágenes que queremos usar estén en formato .bmp, por lo que resulta laborioso cambiar el formato de cada imagen necesaria para nuestros ejercicios, o bien buscarlas directamente en la red con esta extensión. Para HotPotatoes existe la posibilidad de buscar en una biblioteca de imágenes lista para usar.

Como docente de lengua extranjera a nivel básico, puedo decir que ambos sistemas de trabajo me gustan. Aunque de manera personal me gusta más Hot Potatoes, es necesario aceptar que en ocasiones existen dificultades para acceder a internet o en el manejo de la red, lo que dificultaría acceder a los ejercicios de este programa, o mantenerlos en una intranet. En este caso es conveniente Clic o JClic. El único inconveniente es que en realidad hay que dedicarle tiempo para conocer bien las posibilidades de la herramienta, ver ejemplos ya hechos y planear ejercicios.


Fuente de consulta:






29 abr 2009

Creando Simulaciones con Stagecast Creator


En esta ocasión ensayamos el crear simulaciones sencillas en el programa Stagecast Creator (lo puedes conocer y descargar en esta página). El reto era crear un personaje capaz de superar unas pequeñas pruebas, mencionamos la experiencia a continuación.

Después de haber descargado el programa, podemos revisar el tutorial o aprender directamente con la práctica para lograr dos formas diferentes de acomodar los objetos a saltar, mediante los siguientes pasos:

Pasos para que el personaje salte desde el principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos

Con objetos alineados:

  1. Se hace que el personaje suba a la primera colocando una regla sobre él.
  2. Se coloca una regla sobre el personaje que queda arriba para poderlo llevar hacia abajo.
  3. Se ponen 2 estrellas delante de la primera.
  4. Se repiten los pasos 1 y 2
  5. Se ponen 3 estrellas delante de la primera.
  6. Se repiten los pasos 1 y 2
  7. Se ponen n estrellas delante de la primera.
  8. Se corre la simulación.

Esta es la representación del Algoritmo*:



Aquí se muestra la acción de la sim al correrla en el programa Stagecast. La grabación de la actividad en pantalla se llevó a cabo con CamStudio, y se subió al sitio de video de Yahoo.

Primero se grabó la acción de la sim tras haber programado el personaje, y enseguida se hizo clic sobre este mismo para que se mostraran las "propiedades" o la programación de lo que es capaz de hacer el mismo (avanzar, saltar los obstáculos). Estas propiedades son las reglas que se van creando al programar el personaje.



Con objetos apilados:

Algoritmo*:



  1. Se hace  saltar a la primera colocando una regla sobre ella.
  2. Se ponen 2 estrellas apiladas delante de la primera.
  3. Se pone una regla sobre la primera estrella para arrastrarla sobre las otras dos apiladas.
  4. Se coloca una regla sobre la estrella que queda hasta arriba para poder llevarla hacia abajo.
  5. Se corre la simulación.
___________
* Los diagramas de flujo los diseñamos basándonos en el que se encontraba en Wikipedia (2009).


Video de la simulación:





Experiencia del equipo Compueduca al usar el programa Stagecast Creator

El programa es un simulador amigable y atractivo a la vista, basado en lenguaje Java. La lógica de programación para movimientos simples es sencilla y el tutorial es muy ilustrativo; sin embargo, para una de nuestras compañeras el idioma fue un problema más a solucionar al momento de revisar el tutorial.

El resolver el problema planteado nos hizo entender un poco más lo que es una simulación y el control que puede ejercer el usuario al aplicar y manejar las variables para obtener diferentes efectos. Al diseñar el diagrama de flujo (algoritmo) entendimos el razonamiento que realizan los programadores para hacer funcionar este tipo de software.

Un problema al que nos enfrentamos fue la lógica de programación para movimientos combinados, en donde se usan variables o ésta y números, a lo cual no estamos acostumbradas.

Además, al conocer este programa nos dimos cuenta que este tipo de material puede servir para que el alumno aprenda a construir su propio conocimiento, porque como menciona Campos (2004) esta habilidad la logra el aprendiente mediante una actividad intelectual y personal, al inferir, hipotetizar, comparar, sintetizar y analizar. Y nosotras consideramos que esta simulación permite realizar todas estas actividades; por lo que, por medio de su uso el aprendiz puede desarrollar habilidades de pensamiento de una manera entretenida, sin recibir penalizaciones por los errores que cometa, lo que puede servirle de estímulo para realizar todos los intentos que desee hasta encontrar la solución al problema estipulado con anticipación.

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Referencias

Campos, E. (2004). Aprendizaje significativo. México: CELE-UNAM

Wikipedia (2009).  Algoritmo. Recuperado el 30 de abril de 2009, de http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo

Publicado por:

María Dueñas Pérez
María Sandoval Sánchez
Zonia Gilda Castro Romero

 


1 abr 2009

Robótica y la Educación en México

Panchito, el "niño robot", usado para acercar
la tecnología a niños de escasos recursos.

El aprender mejor no vendrá de dar las mejores maneras para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir. Seymour Papert

Martial Vivel menciona que la Robótica pedagógica es "la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial".

La robótica pedagógica acerca a los estudiantes de diversas edades a áreas del conocimiento de la ciencia como son: matemáticas, física, geometría, química, inteligencia artificial, mecánica, electricidad, electrónica e informática, todo esto de manera lúdica.

En algunos lugares de nuestro país, como Baja California, por ejemplo donde además de concursos, los estudiantes de ingenierías son invitados a dar cursos sobre robótica a niños y jóvenes o donar robots tipo “Mindstorm” de LEGO como parte de su servicio social. En algunos de nuestras escuelas (principalmente en las grandes ciudades) inclusive, se han realizado competencias donde los estudiantes compiten con sus mejores robots, realizados muchos de ellos a partir de materiales reciclados, lo cual los hace mucho más baratos.

Señala Ruiz Velasco que “al diseñar, armar y construir estos artefactos, los alumnos quedan motivados para iniciar el estudio de las ciencias”, además este trabajo se realiza muchas veces en equipo, lo cual facilita el desarrollo de las comptencais sociales de aprendizaje colaborativo a través de técnicas inductivas inductivo y por descubrimiento guiado, esto es, totalmente constructivista.

Algunas desventajas son que por el momento en nuestro país en muy pocos lugares se desarrolla la robótica pedagógica. Son pocos los maestros que estén capacitados, y pocos los cursos para niños y jóvenes.

Es natural que los niños y jóvenes se sientan atraídos por la posibilidad de construir un robot, pues su naturaleza curiosa hace atractiva esta posibilidad, además de las múltiples posibilidades que ofrece de aprendizaje no-tradicionalista. Por medio de la Robótica el estudiante trata de resolver situaciones proponiendo hipótesis y corroborándolas al construir y manejar su robot buscando una solución.


Las tres integrantes de este equipo Docere somos profesoras de educación media, por lo que la robótica pedagógica pudiera integrarse en nuestros centros pedagógicos de manera natural en las áreas de ciencias y tecnología principalmente, por medio del método de proyectos y resolución de problemas.

Entorno de la Robótica pedagógica

El método científico y la modelación matemática es la base del aprendizaje de las ciencias, desde el nivel medio y medio superior se intenta favorecer la experimentación y se pretende, en ocasiones sin mucho éxito, el desarrollo del pensamiento lógico y formal.

Establecer un entorno propicio para que el estudiante indague, observe, se cuestione y experimente es esencial para despertar la motivación de los alumnos así como su interés por la investigación y búsqueda de repuestas de los fenómenos que observa a su alrededor y de los problemas presentes en su entorno. Todo ello permitiría lograr el aprendizaje por descubrimiento guiado.

En algunas instituciones educativas, principalmente en las asignaturas de ciencias, la experimentación es una actividad cotidiana, que va desde actividades sencillas que poco a poco se van complejizando. Los experimento van orientados a que el estudiante se plantee preguntas para resolver un problema.

Un experimento sencillo es el referido al disco de Newton. Este es un experimento para demostrar que el color blanco es una mezcla de todos los colores del arco iris. Para ello se hace girar con rapidez el disco de la práctica, persisten los colores en la retina, haciéndonos ver el color blanco, como mezcla de todos los colores que existen en la cartulina. El estudiante puede desarrollarlo como se describe a continuación:

Material
Cartulina.
Compás.
Lápices de colores.
Regla graduada.
Transportador de ángulos.
Tijeras.

Desarrollo
1. Sobre la cartulina dibujamos un círculo de aproximadamente 15 cm de diámetro.
2. Dividimos el círculo en seis partes iguales, dibujando en ellos cada uno de los siete colores del espectro: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul y violeta
3. Recortamos el círculo y lo hacemos un orificio en el centro como se muestra en la figura.

Disco de Newton

4. Finalmente se introduce en el orifico del círculo un palo de madera que servirá para sujetar la cartulina y hacerla girar con gran velocidad. Entonces veremos el disco de color blanco.

El disco giratorio coloreado de Isaac Newton (1642-1727) demostró que la luz blanca está formada por los colores del arco iris.

La Robótica Pedagógica y el disco de Newton.

Material:

Base que se podrá elaborar con una lata de refresco, una caja de cartón o cualquier otro material de acuerdo a la creatividad del alumno.
3 abatelenguas.
pegamento blanco.
pequeño motor de pilas.
cables.

Desarrollo

  1. Los alumnos elaborarán un pequeño ventilador de mesa.
  2. Con abatelenguas construirán la hélice del ventilador, las cuales girarán por medio de un pequeño motor.
  3. Sobre la hélice se pegará el disco de colores que se diseñó con anterioridad (esta vez sin el lápiz).
  4. Al girar rápidamente la hélice se demostrará que efectivamente la combinación de colores da como resultado el blanco.

Fases:

Fase mecánica: Creación de la estructura del ventilador y el disco que va adherido a éste.

Fase eléctrica: Movimiento de la hélice por medio un pequeño motor con dos cables que se podrán conectar a una pila. La hélice podrá girar a la derecha o a la izquierda.

Fase electrónica: Conexión de los cables con la computadora.

Fase informática: Control del movimiento de la hélice del ventilador por medio de un programa que determinará la dirección de los giros y los tiempos de duración. Eje.

gira derecha 15

gira izquierda 10

gira derecha 3

Fin

La elaboración de este robot también tiene la finalidad de enseñarles a los alumnos lo de la descomposición de la luz por medio del disco de Newton.


Experimentos de este estilo que se complejizan gradualmente promueven el desarrollo del pensamiento sistémico y sistemático, elementos básicos para la solución de problemas mediante la construcción de robots.
La robótica pedagógica permite construir una lógica propia y lograr el manejo de situaciones abstractas como si fueran concretas, esto mediante la relación de diversas disciplinas.

Las participantes del equipo de compueduca hemos tenido experiencias indirectas en cuanto a la aplicación de la robótica pedagógica. Hemos visto concursos y exposiciones de robots, que son proyectos de trabajo de algunos estudiantes interesados en este tema. La construcción de robots implica arduo trabajo en donde se aplican los conocimientos curriculares de las asignaturas de física, matemáticas, electrónica y los estudiantes, así los estudiantes encuentran aplicación de las teorías científicas.

Afortunadamente poco a poco el tema de la robótica pedagógica se está promoviendo en niños y ha ido encontrando lugares de difusión, tales como el Museo de Universum, además la Academia Mexicana de Ciencias da talleres a niños y jóvenes, cuyo propósito es desarrollar las habilidades de pensamiento en ellos; estos talleres se imparten en el Museo Tecnológico de la Comisión Federal de Electricidad en Chapultepec y en bibliotecas públicas en el interior del país.

Reportaje sobre la Academia Mexicana de Ciencias

(Programa transmitido en el canal 11)




Fuentes de consulta:

  • Hewitt, P. (1999). Física conceptual. México: Adison Wesley Longman.
  • La crónica de hoy (2004). Propone investigador de la UNAM usar la robótica pedagógica desde la primaria. Recuperado 1º. de abril de 2009, de http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=159746
  • Ruíz-Velasco, E. (s/f). Robótica pedagógica. Centro de estudios sobre la Universidad Nacional Autónoma de la Ciudad de México.

12 mar 2009

Un Análisis de Software Educativo

Actividad 5


El modelo de evaluación de software educativo que presentan Morales et al (1998) no es una lista de cotejo, más bien es la presentación de un panorama general de los aspectos que el docente debe considerar al evaluar este tipo de material antes de adquirirlo y usarlo dentro del salón de clase. Para lo cual, estos mismos autores mencionan una serie de aspectos críticos y criterios para evaluar, los cuales presentamos en las siguientes tablas.


Aspectos CrÍticos


En cuanto a los criterios básicos de evaluación que estos mismos autores proponen para evaluar el software educativo, no necesariamente son los únicos que pueden resultar útiles, de acuerdo a lo que ellos afirman.

CRITERIOS



Conclusión:

La evaluación de software educativo se debe hacer de una manera teórica y práctica, esto es el docente debe tomar en cuenta los aspectos críticos y criterios para utilizarlo en el salón de clases, así como hacer una revaloración después de haberlo usado en la realidad. Sólo la experiencia en el uso de este tipo de material, ayudará al profesor a determinar cuál es el material más apropiado para cubrir sus necesidades y las de sus alumnos.

A continuación presentamos una evaluación de algunos softwares educativos:


Tabla Evaluacion Software y Jerarquizacion.rtf


Orden Jerárquico determinado por el equipo:

1. Computación educativa integrada Vermic
2. JClic
3. Español para extranjeros

Justificación de la jerarquización:

Fue difícil dar un orden jerárquico a estos softwares analizados, pues están orientados a diferentes tipos de alumnos y su respaldo pedagógico es distinto, por ejemplo, en el caso del curso de Español para extranjeros, cuyo aparente público son adolescentes y adultos, promueve un aprendizaje más tradicional y basado en el aprendizaje de vocabulario y gramática. El software de Vermic promueve un aprendizaje más divertido a través del juego, para practicar y reforzar lo aprendido en la escuela. El JClic, al contrario de los anteriores, no se consigue directamente con una serie de materiales para poner en práctica, sino que se descarga libremente para diseñar y aplicar tipos de ejercicios también para practicar, como son crucigramas, sopas de letras, asociación, ejercicios para completar textos, etc. Con la particularidad de ser software gratuito y se pueden compartir y descargar paquetes de actividades de acuerdo a las necesidades.

En el caso que nos ocupa, decidimos darle la preferencia al software de Vermic, debido a la variedad de materiales que presenta y a la calidad de su presentación, a pesar de ser un producto comercial que cuesta utilizarlo en las aulas. En segundo lugar, el software de JClic, pues es gratuito y versátil, pero requiere que el profesor investigue y revise el material a utilizar, o si lo considera necesario, diseñarlo el mismo. Esto último puede ser considerado ventaja o desventaja. Por último, el software para enseñar española extranjeros, pues a pesar de ser interactivo, no ofrece mucha variedad visual o buenas gráficas; además que no ofrece mucha oportunidad de aprender por descubrimiento.




Fuentes:

Morales, C. et al. (1998). Evaluación de Software Educativo. Recuperado el 9 de marzo de 2009, de http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf

11 mar 2009

La Computadora en el aula. ¿Porqué y para qué?






Actividad 1

Con base en las lecturas de Dockterman y de Barberá y con el apoyo de sus cuadros comparativos o mapas conceptuales, debatan en torno a los siguientes cuestionamientos:
¿Cuál es la relevancia del simulacro?

Ventajas:

· Aprendizaje colaborativo vía interdependencia positiva
· Promueve la coevaluación
· Favorece la responsabilidad individual y de equipo
· Hay desarrollo de habilidades para escuchar, discutir, apoyar, retroalimentar, crear consensos, colaborar y tomar decisiones.
· Promueve la tolerancia, el pensamiento crítico y fortalece la autoestima por lo logros obtenidos.
· Fortalecen sus habilidades de lectura, expresión oral y escrtita
· La asignación de roles favorece la participación de todos, el asumir responsabilidades (líderes, relatores, voceros o monitores)
· Dinamiza al salón
· Ubica al docente como facilitador y conductor
· En cuanto a infraestructura se requiere menos equipo, copias del software.
· Posibilidad de variar el trabajo frente a grupo y con el grupo por medio de la utilización de materiales multimedia, despertando el interés y la creatividad .

Desventajas:

· Se requiere capacitación y participación activa del docente
· Requiere elaboración de materiales ad hoc
· Hay resistencia a la enseñanza transversal
· Falta de conocimiento para evaluar y para tener control de grupo
· Actividades que rebasen los tiempos definidos curricularmente
· Perder el protagonismo docente
· El docente, para hacer un uso verdaderamente adecuado de la computadora en clase, requiere entrenamiento y capacitación tanto en aspectos técnicos como pedagógicos. Una capacitación de corta duración no es suficiente. El contar con computadora en clase significa, asimismo una serie de gastos para las escuelas. Esta problemática en el caso de las escuelas públicas, se convierte en un problema difícil de solucionar, particularmente el aspecto del mantenimiento.

¿Cuáles son los posibles usos de una sola computadora en el salón de clases?


o Facilitar sus tareas administrativas
o Hacer presentaciones impresionantes
o Conducir discusiones
o Actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo
o Inspirar hacia un autodescubrimiento iluminador


¿Y cuáles son los posibles usos de varias computadoras?

· Simuladores
· Tutoriales
· Programas de consulta (enciclopedias)
· Practicadores

En el caso hipotético de que se pudiera tener una computadora por alumno ¿cuáles serían los usos?
El trabajo con programas de simulación pueden ayudar a que los estudiantes aprendan el método científico y los conocimientos de la ciencia mediante una metodología didáctica basada en el descubrimiento. Otros usos sería el trabajo con tutoriales, practicadores y programas de consulta como enciclopedias.



En el caso de Enciclomedia, se han realizado a lo largo de varios ciclos escolares varias capacitaciones cortas a los docentes que trabajan con quintos y sextos grados, pero estas capacitaciones, a pesar que intentan que el maestro profundice en los contenidos y posibilidades del programa, son realmente limitadas en número de horas, además que el programa no puede ser analizado por los docentes fuera de horas de clase debido a problemas de derechos reservados.

Otra implicación que presenta Enciclomedia como dificultad técnica, es la evolución de los sistemas operativos de Microsoft, que, ahora con Windows Vista, hace imposible que las computadoras con este sistema operativo “corra” el programa, a pesar que el mismo programa Enciclomedia ha evolucionado y ya incluye actividades para clases de inglés y en algunas escuelas y entidades, se encuentran instalados equipos y software para nivel secundaria y telesecundaria. Cabe señalar a este respecto, que la capacitación que se pudo dar en el nivel de secundaria fue mínima, debido a que el proyecto se detuvo por diversas causas ajenas a la labor educativa.

Hay otros ejemplos de programas piloto que propician la inclusión del modelo one-computer classroom, como es el modelo de secundarias SEC XXI, cuyo propósito era propiciar el uso de la utilización integral de las tecnologías de informática y telecomunicaciones en las escuelas el cual además de proveer una computadora de escritorio conectada a una pantalla de televisión, videograbadora y otros materiales, como es el caso de videos para las distintas asignaturas y en el caso de las asignaturas de matemáticas y ciencias, se cuenta con calculadoras, sensores y simuladores. En este caso, consideramos que la problemática principal es la actualización de los equipos y la capacitación de los docentes para que este modelo sea verdaderamente exitoso en cuanto a la aplicación pedagógica que se le dé al material.



Fuentes de consulta:
  • Dockterman, D. (1997). “The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom. pp. 35-50. 4a. ed.

  • Barbera, E. Badia, A. Hacia el aula virtual: actividades de enseñanza y aprendizaje en la red. Revista Iberoamericana de educación.





Actividad 2


El uso de una computadora en el aula se basa en el aprendizaje colaborativo y en el simulacro, lo cual puede ser utilizado para:


• Apoyar el aprendizaje mediante experiencias en colectivo generadas con ayuda de la computadora y coordinadas por el docente.
• Por lo anterior, tanto docente como estudiantes hacen uso de la computadora en el salón de clases.
• La computadora es una herramienta para promover la comunicación e interacción grupal a fin de aprender a discutir, apoyar, retroalimentar, crear consensos, colaborar y tomar decisiones, además del desarrollo habilidades de lectura, expresión oral y escrita, el pensamiento crítico así como la participación individual y colectiva.

Conclusiones:


Los aprendizajes que genera están orientados a la toma de decisiones, a través de la identificación de un problema y el establecimiento de prioridades; para lo cual se requiere la evaluación de cada paso del proceso y la actuación con responsabilidad, democracia y colectividad


Actividad 3

De las propuestas consideras por Barberá, en cuanto al uso de la tecnología en el desarrollo de la actividad en un aula, es viable aplicar el uso de programas de cómputo como herramientas de gestión de la información, por ejemplo: procesador de textos, una hoja de cálculo o presentador automatizad de diapositivas.

También es viable hacer uso de programas o materiales de acceso y comunicación del contenido curricular, específicamente en la institución donde laboro tenemos acceso a bases de datos como ProQuest. Adicionalmente, el posible el uso de programas tutoriales o las simulaciones.

En cuanto a la preparatoria 5 de la UNAM, considero que las propuestas de Barberá para usar eficientemente la computadora dentro del salón de clases, sí se pueden aplicar en esta institución; aunque, solamente existe una sala que cuenta con todo lo necesario para usar esta gran herramienta didáctica.

Desde luego que lo primordial es el papel que desarrolle el docente como organizador y mediador en el encuentro del alumno con el conocimiento, de tal manera que oriente y guíe la actividad constructivista de éste. Para esto, debe tener bases pedagógicas y así aprovechar todas las potencialidades de la computadora dentro del salón de clases.

4 mar 2009

Algo más sobre Webquests

En esta entrada conoceremos un poco más sobre las WebQuests. A continuación, un vídeo sobre las mismas.

WebQuests y la evaluación.


La evaluación de la realización de una Webquest debe ser lo más objetiva posible, de tal manera que realmente refleje los conocimientos adquiridos y las destrezas desarrolladas por el alumno de acuerdo a los objetivos especificados con anticipación, para que le sirva de indicador al profesor y éste sepa qué hacer para mejorar la enseñanza.

Mendana y González (s/f) aseveran que debido a la importancia que tiene la evaluación de una Webquest, es necesario que el estudiante esté enterado con anticipación qué se espera de él y cómo será evaluado su trabajo. Para tal efecto, las rúbricas son una buena opción porque por medio de ellas el profesor se ve comprometido a clarificar sus criterios en términos específicos. La rubrica es una herramienta que particularmente se usa en criterios de valoración que son complejos y subjetivos.

Por ejemplo, si el producto es una redacción y una exposición oral sobre los resultados, entonces se puede evaluar el vocabulario utilizado, la sintaxis, la organización y veracidad de las ideas etc.

Picket y Dodge (2007) mencionan que las ventajas de utilizar las rúbricas en la evaluación de los estudiantes son:

  • Permiten que la evaluación sea más objetiva y consistente
  • El maestro se enfoca a clarificar sus criterios en términos específicos.
  • Muestra a los estudiantes claramente cómo serán evaluados y lo que se espera de ellos
  • Promueven en los estudiantes conciencia en relación a los criterios que podrán utilizar para evaluar el desempeño de sus compañeros.
  • Proporcionan retroalimentación útil en relación a la efectividad de la enseñanza-aprendizaje.
  • Proporcionan puntos de referencia a partir de los cuales se mide y documenta el progreso de los alumnos.

Considerando que un Webquest se elabora en forma colaborativa, entonces la rúbrica debe incluir la participación y dominio del tema de todos y cada uno de los integrantes del equipo. Además debe medir el desempeño y contener las características específicas del mismo por niveles

Las rúbricas pueden ser un buen instrumento para realizar la autoevaluación, la coevaluación y la evaluación por parte del docente. Es recomendable que se incluyan comentarios al margen para que sirvan de retroalimentación y así el aprendiz conozca sus debilidades y fortalezas (Mendana y González, s/f).

Conclusión:

La evaluación de una Webquest debe realizarse de tal manera que refleje los conocimientos adquiridos y las destrezas desarrolladas por el alumno de acuerdo a los objetivos especificados con anterioridad, para que así el profesor esté consciente de cómo tiene que actuar para mejorar el desempeño del alumno en beneficio de éste.

Como extra, les pesentamos aquí nuestra Webquest para una actividad en Inglés.



Fuentes de consulta: