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29 abr 2009

Creando Simulaciones con Stagecast Creator


En esta ocasión ensayamos el crear simulaciones sencillas en el programa Stagecast Creator (lo puedes conocer y descargar en esta página). El reto era crear un personaje capaz de superar unas pequeñas pruebas, mencionamos la experiencia a continuación.

Después de haber descargado el programa, podemos revisar el tutorial o aprender directamente con la práctica para lograr dos formas diferentes de acomodar los objetos a saltar, mediante los siguientes pasos:

Pasos para que el personaje salte desde el principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos

Con objetos alineados:

  1. Se hace que el personaje suba a la primera colocando una regla sobre él.
  2. Se coloca una regla sobre el personaje que queda arriba para poderlo llevar hacia abajo.
  3. Se ponen 2 estrellas delante de la primera.
  4. Se repiten los pasos 1 y 2
  5. Se ponen 3 estrellas delante de la primera.
  6. Se repiten los pasos 1 y 2
  7. Se ponen n estrellas delante de la primera.
  8. Se corre la simulación.

Esta es la representación del Algoritmo*:



Aquí se muestra la acción de la sim al correrla en el programa Stagecast. La grabación de la actividad en pantalla se llevó a cabo con CamStudio, y se subió al sitio de video de Yahoo.

Primero se grabó la acción de la sim tras haber programado el personaje, y enseguida se hizo clic sobre este mismo para que se mostraran las "propiedades" o la programación de lo que es capaz de hacer el mismo (avanzar, saltar los obstáculos). Estas propiedades son las reglas que se van creando al programar el personaje.



Con objetos apilados:

Algoritmo*:



  1. Se hace  saltar a la primera colocando una regla sobre ella.
  2. Se ponen 2 estrellas apiladas delante de la primera.
  3. Se pone una regla sobre la primera estrella para arrastrarla sobre las otras dos apiladas.
  4. Se coloca una regla sobre la estrella que queda hasta arriba para poder llevarla hacia abajo.
  5. Se corre la simulación.
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* Los diagramas de flujo los diseñamos basándonos en el que se encontraba en Wikipedia (2009).


Video de la simulación:





Experiencia del equipo Compueduca al usar el programa Stagecast Creator

El programa es un simulador amigable y atractivo a la vista, basado en lenguaje Java. La lógica de programación para movimientos simples es sencilla y el tutorial es muy ilustrativo; sin embargo, para una de nuestras compañeras el idioma fue un problema más a solucionar al momento de revisar el tutorial.

El resolver el problema planteado nos hizo entender un poco más lo que es una simulación y el control que puede ejercer el usuario al aplicar y manejar las variables para obtener diferentes efectos. Al diseñar el diagrama de flujo (algoritmo) entendimos el razonamiento que realizan los programadores para hacer funcionar este tipo de software.

Un problema al que nos enfrentamos fue la lógica de programación para movimientos combinados, en donde se usan variables o ésta y números, a lo cual no estamos acostumbradas.

Además, al conocer este programa nos dimos cuenta que este tipo de material puede servir para que el alumno aprenda a construir su propio conocimiento, porque como menciona Campos (2004) esta habilidad la logra el aprendiente mediante una actividad intelectual y personal, al inferir, hipotetizar, comparar, sintetizar y analizar. Y nosotras consideramos que esta simulación permite realizar todas estas actividades; por lo que, por medio de su uso el aprendiz puede desarrollar habilidades de pensamiento de una manera entretenida, sin recibir penalizaciones por los errores que cometa, lo que puede servirle de estímulo para realizar todos los intentos que desee hasta encontrar la solución al problema estipulado con anticipación.

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Referencias

Campos, E. (2004). Aprendizaje significativo. México: CELE-UNAM

Wikipedia (2009).  Algoritmo. Recuperado el 30 de abril de 2009, de http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo

Publicado por:

María Dueñas Pérez
María Sandoval Sánchez
Zonia Gilda Castro Romero

 


1 abr 2009

Robótica y la Educación en México

Panchito, el "niño robot", usado para acercar
la tecnología a niños de escasos recursos.

El aprender mejor no vendrá de dar las mejores maneras para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir. Seymour Papert

Martial Vivel menciona que la Robótica pedagógica es "la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial".

La robótica pedagógica acerca a los estudiantes de diversas edades a áreas del conocimiento de la ciencia como son: matemáticas, física, geometría, química, inteligencia artificial, mecánica, electricidad, electrónica e informática, todo esto de manera lúdica.

En algunos lugares de nuestro país, como Baja California, por ejemplo donde además de concursos, los estudiantes de ingenierías son invitados a dar cursos sobre robótica a niños y jóvenes o donar robots tipo “Mindstorm” de LEGO como parte de su servicio social. En algunos de nuestras escuelas (principalmente en las grandes ciudades) inclusive, se han realizado competencias donde los estudiantes compiten con sus mejores robots, realizados muchos de ellos a partir de materiales reciclados, lo cual los hace mucho más baratos.

Señala Ruiz Velasco que “al diseñar, armar y construir estos artefactos, los alumnos quedan motivados para iniciar el estudio de las ciencias”, además este trabajo se realiza muchas veces en equipo, lo cual facilita el desarrollo de las comptencais sociales de aprendizaje colaborativo a través de técnicas inductivas inductivo y por descubrimiento guiado, esto es, totalmente constructivista.

Algunas desventajas son que por el momento en nuestro país en muy pocos lugares se desarrolla la robótica pedagógica. Son pocos los maestros que estén capacitados, y pocos los cursos para niños y jóvenes.

Es natural que los niños y jóvenes se sientan atraídos por la posibilidad de construir un robot, pues su naturaleza curiosa hace atractiva esta posibilidad, además de las múltiples posibilidades que ofrece de aprendizaje no-tradicionalista. Por medio de la Robótica el estudiante trata de resolver situaciones proponiendo hipótesis y corroborándolas al construir y manejar su robot buscando una solución.


Las tres integrantes de este equipo Docere somos profesoras de educación media, por lo que la robótica pedagógica pudiera integrarse en nuestros centros pedagógicos de manera natural en las áreas de ciencias y tecnología principalmente, por medio del método de proyectos y resolución de problemas.

Entorno de la Robótica pedagógica

El método científico y la modelación matemática es la base del aprendizaje de las ciencias, desde el nivel medio y medio superior se intenta favorecer la experimentación y se pretende, en ocasiones sin mucho éxito, el desarrollo del pensamiento lógico y formal.

Establecer un entorno propicio para que el estudiante indague, observe, se cuestione y experimente es esencial para despertar la motivación de los alumnos así como su interés por la investigación y búsqueda de repuestas de los fenómenos que observa a su alrededor y de los problemas presentes en su entorno. Todo ello permitiría lograr el aprendizaje por descubrimiento guiado.

En algunas instituciones educativas, principalmente en las asignaturas de ciencias, la experimentación es una actividad cotidiana, que va desde actividades sencillas que poco a poco se van complejizando. Los experimento van orientados a que el estudiante se plantee preguntas para resolver un problema.

Un experimento sencillo es el referido al disco de Newton. Este es un experimento para demostrar que el color blanco es una mezcla de todos los colores del arco iris. Para ello se hace girar con rapidez el disco de la práctica, persisten los colores en la retina, haciéndonos ver el color blanco, como mezcla de todos los colores que existen en la cartulina. El estudiante puede desarrollarlo como se describe a continuación:

Material
Cartulina.
Compás.
Lápices de colores.
Regla graduada.
Transportador de ángulos.
Tijeras.

Desarrollo
1. Sobre la cartulina dibujamos un círculo de aproximadamente 15 cm de diámetro.
2. Dividimos el círculo en seis partes iguales, dibujando en ellos cada uno de los siete colores del espectro: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul y violeta
3. Recortamos el círculo y lo hacemos un orificio en el centro como se muestra en la figura.

Disco de Newton

4. Finalmente se introduce en el orifico del círculo un palo de madera que servirá para sujetar la cartulina y hacerla girar con gran velocidad. Entonces veremos el disco de color blanco.

El disco giratorio coloreado de Isaac Newton (1642-1727) demostró que la luz blanca está formada por los colores del arco iris.

La Robótica Pedagógica y el disco de Newton.

Material:

Base que se podrá elaborar con una lata de refresco, una caja de cartón o cualquier otro material de acuerdo a la creatividad del alumno.
3 abatelenguas.
pegamento blanco.
pequeño motor de pilas.
cables.

Desarrollo

  1. Los alumnos elaborarán un pequeño ventilador de mesa.
  2. Con abatelenguas construirán la hélice del ventilador, las cuales girarán por medio de un pequeño motor.
  3. Sobre la hélice se pegará el disco de colores que se diseñó con anterioridad (esta vez sin el lápiz).
  4. Al girar rápidamente la hélice se demostrará que efectivamente la combinación de colores da como resultado el blanco.

Fases:

Fase mecánica: Creación de la estructura del ventilador y el disco que va adherido a éste.

Fase eléctrica: Movimiento de la hélice por medio un pequeño motor con dos cables que se podrán conectar a una pila. La hélice podrá girar a la derecha o a la izquierda.

Fase electrónica: Conexión de los cables con la computadora.

Fase informática: Control del movimiento de la hélice del ventilador por medio de un programa que determinará la dirección de los giros y los tiempos de duración. Eje.

gira derecha 15

gira izquierda 10

gira derecha 3

Fin

La elaboración de este robot también tiene la finalidad de enseñarles a los alumnos lo de la descomposición de la luz por medio del disco de Newton.


Experimentos de este estilo que se complejizan gradualmente promueven el desarrollo del pensamiento sistémico y sistemático, elementos básicos para la solución de problemas mediante la construcción de robots.
La robótica pedagógica permite construir una lógica propia y lograr el manejo de situaciones abstractas como si fueran concretas, esto mediante la relación de diversas disciplinas.

Las participantes del equipo de compueduca hemos tenido experiencias indirectas en cuanto a la aplicación de la robótica pedagógica. Hemos visto concursos y exposiciones de robots, que son proyectos de trabajo de algunos estudiantes interesados en este tema. La construcción de robots implica arduo trabajo en donde se aplican los conocimientos curriculares de las asignaturas de física, matemáticas, electrónica y los estudiantes, así los estudiantes encuentran aplicación de las teorías científicas.

Afortunadamente poco a poco el tema de la robótica pedagógica se está promoviendo en niños y ha ido encontrando lugares de difusión, tales como el Museo de Universum, además la Academia Mexicana de Ciencias da talleres a niños y jóvenes, cuyo propósito es desarrollar las habilidades de pensamiento en ellos; estos talleres se imparten en el Museo Tecnológico de la Comisión Federal de Electricidad en Chapultepec y en bibliotecas públicas en el interior del país.

Reportaje sobre la Academia Mexicana de Ciencias

(Programa transmitido en el canal 11)




Fuentes de consulta:

  • Hewitt, P. (1999). Física conceptual. México: Adison Wesley Longman.
  • La crónica de hoy (2004). Propone investigador de la UNAM usar la robótica pedagógica desde la primaria. Recuperado 1º. de abril de 2009, de http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=159746
  • Ruíz-Velasco, E. (s/f). Robótica pedagógica. Centro de estudios sobre la Universidad Nacional Autónoma de la Ciudad de México.