Espacio para compartir opiniones, comentarios e información relacionada con el cómputo educativo.

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12 mar 2009

Un Análisis de Software Educativo

Actividad 5


El modelo de evaluación de software educativo que presentan Morales et al (1998) no es una lista de cotejo, más bien es la presentación de un panorama general de los aspectos que el docente debe considerar al evaluar este tipo de material antes de adquirirlo y usarlo dentro del salón de clase. Para lo cual, estos mismos autores mencionan una serie de aspectos críticos y criterios para evaluar, los cuales presentamos en las siguientes tablas.


Aspectos CrÍticos


En cuanto a los criterios básicos de evaluación que estos mismos autores proponen para evaluar el software educativo, no necesariamente son los únicos que pueden resultar útiles, de acuerdo a lo que ellos afirman.

CRITERIOS



Conclusión:

La evaluación de software educativo se debe hacer de una manera teórica y práctica, esto es el docente debe tomar en cuenta los aspectos críticos y criterios para utilizarlo en el salón de clases, así como hacer una revaloración después de haberlo usado en la realidad. Sólo la experiencia en el uso de este tipo de material, ayudará al profesor a determinar cuál es el material más apropiado para cubrir sus necesidades y las de sus alumnos.

A continuación presentamos una evaluación de algunos softwares educativos:


Tabla Evaluacion Software y Jerarquizacion.rtf


Orden Jerárquico determinado por el equipo:

1. Computación educativa integrada Vermic
2. JClic
3. Español para extranjeros

Justificación de la jerarquización:

Fue difícil dar un orden jerárquico a estos softwares analizados, pues están orientados a diferentes tipos de alumnos y su respaldo pedagógico es distinto, por ejemplo, en el caso del curso de Español para extranjeros, cuyo aparente público son adolescentes y adultos, promueve un aprendizaje más tradicional y basado en el aprendizaje de vocabulario y gramática. El software de Vermic promueve un aprendizaje más divertido a través del juego, para practicar y reforzar lo aprendido en la escuela. El JClic, al contrario de los anteriores, no se consigue directamente con una serie de materiales para poner en práctica, sino que se descarga libremente para diseñar y aplicar tipos de ejercicios también para practicar, como son crucigramas, sopas de letras, asociación, ejercicios para completar textos, etc. Con la particularidad de ser software gratuito y se pueden compartir y descargar paquetes de actividades de acuerdo a las necesidades.

En el caso que nos ocupa, decidimos darle la preferencia al software de Vermic, debido a la variedad de materiales que presenta y a la calidad de su presentación, a pesar de ser un producto comercial que cuesta utilizarlo en las aulas. En segundo lugar, el software de JClic, pues es gratuito y versátil, pero requiere que el profesor investigue y revise el material a utilizar, o si lo considera necesario, diseñarlo el mismo. Esto último puede ser considerado ventaja o desventaja. Por último, el software para enseñar española extranjeros, pues a pesar de ser interactivo, no ofrece mucha variedad visual o buenas gráficas; además que no ofrece mucha oportunidad de aprender por descubrimiento.




Fuentes:

Morales, C. et al. (1998). Evaluación de Software Educativo. Recuperado el 9 de marzo de 2009, de http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf

11 mar 2009

La Computadora en el aula. ¿Porqué y para qué?






Actividad 1

Con base en las lecturas de Dockterman y de Barberá y con el apoyo de sus cuadros comparativos o mapas conceptuales, debatan en torno a los siguientes cuestionamientos:
¿Cuál es la relevancia del simulacro?

Ventajas:

· Aprendizaje colaborativo vía interdependencia positiva
· Promueve la coevaluación
· Favorece la responsabilidad individual y de equipo
· Hay desarrollo de habilidades para escuchar, discutir, apoyar, retroalimentar, crear consensos, colaborar y tomar decisiones.
· Promueve la tolerancia, el pensamiento crítico y fortalece la autoestima por lo logros obtenidos.
· Fortalecen sus habilidades de lectura, expresión oral y escrtita
· La asignación de roles favorece la participación de todos, el asumir responsabilidades (líderes, relatores, voceros o monitores)
· Dinamiza al salón
· Ubica al docente como facilitador y conductor
· En cuanto a infraestructura se requiere menos equipo, copias del software.
· Posibilidad de variar el trabajo frente a grupo y con el grupo por medio de la utilización de materiales multimedia, despertando el interés y la creatividad .

Desventajas:

· Se requiere capacitación y participación activa del docente
· Requiere elaboración de materiales ad hoc
· Hay resistencia a la enseñanza transversal
· Falta de conocimiento para evaluar y para tener control de grupo
· Actividades que rebasen los tiempos definidos curricularmente
· Perder el protagonismo docente
· El docente, para hacer un uso verdaderamente adecuado de la computadora en clase, requiere entrenamiento y capacitación tanto en aspectos técnicos como pedagógicos. Una capacitación de corta duración no es suficiente. El contar con computadora en clase significa, asimismo una serie de gastos para las escuelas. Esta problemática en el caso de las escuelas públicas, se convierte en un problema difícil de solucionar, particularmente el aspecto del mantenimiento.

¿Cuáles son los posibles usos de una sola computadora en el salón de clases?


o Facilitar sus tareas administrativas
o Hacer presentaciones impresionantes
o Conducir discusiones
o Actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo
o Inspirar hacia un autodescubrimiento iluminador


¿Y cuáles son los posibles usos de varias computadoras?

· Simuladores
· Tutoriales
· Programas de consulta (enciclopedias)
· Practicadores

En el caso hipotético de que se pudiera tener una computadora por alumno ¿cuáles serían los usos?
El trabajo con programas de simulación pueden ayudar a que los estudiantes aprendan el método científico y los conocimientos de la ciencia mediante una metodología didáctica basada en el descubrimiento. Otros usos sería el trabajo con tutoriales, practicadores y programas de consulta como enciclopedias.



En el caso de Enciclomedia, se han realizado a lo largo de varios ciclos escolares varias capacitaciones cortas a los docentes que trabajan con quintos y sextos grados, pero estas capacitaciones, a pesar que intentan que el maestro profundice en los contenidos y posibilidades del programa, son realmente limitadas en número de horas, además que el programa no puede ser analizado por los docentes fuera de horas de clase debido a problemas de derechos reservados.

Otra implicación que presenta Enciclomedia como dificultad técnica, es la evolución de los sistemas operativos de Microsoft, que, ahora con Windows Vista, hace imposible que las computadoras con este sistema operativo “corra” el programa, a pesar que el mismo programa Enciclomedia ha evolucionado y ya incluye actividades para clases de inglés y en algunas escuelas y entidades, se encuentran instalados equipos y software para nivel secundaria y telesecundaria. Cabe señalar a este respecto, que la capacitación que se pudo dar en el nivel de secundaria fue mínima, debido a que el proyecto se detuvo por diversas causas ajenas a la labor educativa.

Hay otros ejemplos de programas piloto que propician la inclusión del modelo one-computer classroom, como es el modelo de secundarias SEC XXI, cuyo propósito era propiciar el uso de la utilización integral de las tecnologías de informática y telecomunicaciones en las escuelas el cual además de proveer una computadora de escritorio conectada a una pantalla de televisión, videograbadora y otros materiales, como es el caso de videos para las distintas asignaturas y en el caso de las asignaturas de matemáticas y ciencias, se cuenta con calculadoras, sensores y simuladores. En este caso, consideramos que la problemática principal es la actualización de los equipos y la capacitación de los docentes para que este modelo sea verdaderamente exitoso en cuanto a la aplicación pedagógica que se le dé al material.



Fuentes de consulta:
  • Dockterman, D. (1997). “The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom. pp. 35-50. 4a. ed.

  • Barbera, E. Badia, A. Hacia el aula virtual: actividades de enseñanza y aprendizaje en la red. Revista Iberoamericana de educación.





Actividad 2


El uso de una computadora en el aula se basa en el aprendizaje colaborativo y en el simulacro, lo cual puede ser utilizado para:


• Apoyar el aprendizaje mediante experiencias en colectivo generadas con ayuda de la computadora y coordinadas por el docente.
• Por lo anterior, tanto docente como estudiantes hacen uso de la computadora en el salón de clases.
• La computadora es una herramienta para promover la comunicación e interacción grupal a fin de aprender a discutir, apoyar, retroalimentar, crear consensos, colaborar y tomar decisiones, además del desarrollo habilidades de lectura, expresión oral y escrita, el pensamiento crítico así como la participación individual y colectiva.

Conclusiones:


Los aprendizajes que genera están orientados a la toma de decisiones, a través de la identificación de un problema y el establecimiento de prioridades; para lo cual se requiere la evaluación de cada paso del proceso y la actuación con responsabilidad, democracia y colectividad


Actividad 3

De las propuestas consideras por Barberá, en cuanto al uso de la tecnología en el desarrollo de la actividad en un aula, es viable aplicar el uso de programas de cómputo como herramientas de gestión de la información, por ejemplo: procesador de textos, una hoja de cálculo o presentador automatizad de diapositivas.

También es viable hacer uso de programas o materiales de acceso y comunicación del contenido curricular, específicamente en la institución donde laboro tenemos acceso a bases de datos como ProQuest. Adicionalmente, el posible el uso de programas tutoriales o las simulaciones.

En cuanto a la preparatoria 5 de la UNAM, considero que las propuestas de Barberá para usar eficientemente la computadora dentro del salón de clases, sí se pueden aplicar en esta institución; aunque, solamente existe una sala que cuenta con todo lo necesario para usar esta gran herramienta didáctica.

Desde luego que lo primordial es el papel que desarrolle el docente como organizador y mediador en el encuentro del alumno con el conocimiento, de tal manera que oriente y guíe la actividad constructivista de éste. Para esto, debe tener bases pedagógicas y así aprovechar todas las potencialidades de la computadora dentro del salón de clases.

4 mar 2009

Algo más sobre Webquests

En esta entrada conoceremos un poco más sobre las WebQuests. A continuación, un vídeo sobre las mismas.

WebQuests y la evaluación.


La evaluación de la realización de una Webquest debe ser lo más objetiva posible, de tal manera que realmente refleje los conocimientos adquiridos y las destrezas desarrolladas por el alumno de acuerdo a los objetivos especificados con anticipación, para que le sirva de indicador al profesor y éste sepa qué hacer para mejorar la enseñanza.

Mendana y González (s/f) aseveran que debido a la importancia que tiene la evaluación de una Webquest, es necesario que el estudiante esté enterado con anticipación qué se espera de él y cómo será evaluado su trabajo. Para tal efecto, las rúbricas son una buena opción porque por medio de ellas el profesor se ve comprometido a clarificar sus criterios en términos específicos. La rubrica es una herramienta que particularmente se usa en criterios de valoración que son complejos y subjetivos.

Por ejemplo, si el producto es una redacción y una exposición oral sobre los resultados, entonces se puede evaluar el vocabulario utilizado, la sintaxis, la organización y veracidad de las ideas etc.

Picket y Dodge (2007) mencionan que las ventajas de utilizar las rúbricas en la evaluación de los estudiantes son:

  • Permiten que la evaluación sea más objetiva y consistente
  • El maestro se enfoca a clarificar sus criterios en términos específicos.
  • Muestra a los estudiantes claramente cómo serán evaluados y lo que se espera de ellos
  • Promueven en los estudiantes conciencia en relación a los criterios que podrán utilizar para evaluar el desempeño de sus compañeros.
  • Proporcionan retroalimentación útil en relación a la efectividad de la enseñanza-aprendizaje.
  • Proporcionan puntos de referencia a partir de los cuales se mide y documenta el progreso de los alumnos.

Considerando que un Webquest se elabora en forma colaborativa, entonces la rúbrica debe incluir la participación y dominio del tema de todos y cada uno de los integrantes del equipo. Además debe medir el desempeño y contener las características específicas del mismo por niveles

Las rúbricas pueden ser un buen instrumento para realizar la autoevaluación, la coevaluación y la evaluación por parte del docente. Es recomendable que se incluyan comentarios al margen para que sirvan de retroalimentación y así el aprendiz conozca sus debilidades y fortalezas (Mendana y González, s/f).

Conclusión:

La evaluación de una Webquest debe realizarse de tal manera que refleje los conocimientos adquiridos y las destrezas desarrolladas por el alumno de acuerdo a los objetivos especificados con anterioridad, para que así el profesor esté consciente de cómo tiene que actuar para mejorar el desempeño del alumno en beneficio de éste.

Como extra, les pesentamos aquí nuestra Webquest para una actividad en Inglés.



Fuentes de consulta: