Espacio para compartir opiniones, comentarios e información relacionada con el cómputo educativo.

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10 oct 2010

Introducción



La globalización de la información ha repercutido sorprendentemente en el campo educativo, sobre todo en el papel que juega el docente en cuanto al desarrollo de ciertas destrezas y habilidades en el estudiante actual, miembro de una generación inmersa en una nueva sociedad digital con un particular modo de pensar, de actuar y de concebir al mundo y que exige una educación “especial” donde el estudiante sea el protagonista en la construcción de su aprendizaje; de tal modo que aprenda a aprender, reflexionar, analizar y ser crítico para poder competir en un mundo globalizado.


El cómputo educativo puede ser una herramienta muy útil para desarrollar esas competencias que el aprendiz necesita, siempre y cuando esté planeado y diseñado adecuadamente de acuerdo al paradigma constructivista y el profesor sepa explotar al máximo las potencialidades de este material innovador, así como las capacidades que tiene el alumno de este nuevo milenio en cuanto al manejo de las tecnologías de la información y comunicación.

La finalidad de este blog es compartir nuestras experiencias a lo largo este Módulo con todos aquéllos que estén interesados en el cómputo educativo como herramienta para promover el aprendizaje significativo y así hacer más fructífero nuestro caminar por este sendero de conocimientos compartidos.

Publicado por:

María Dueñas Pérez
María Sandoval Sánchez
Zonia Gilda Castro Romero



Nota: La fecha de publicación de esta entrada se ha cambiado para permitir que esta introducción permanezca al principio del blog. Las nuevas entradas están a continuación.

6 jun 2009

Evaluación de software



Los contenidos digitales aplicables a la educación, ya sea en forma de software o de páginas web, en frma ideal deberían ser evaluados por los docentes o por las personas reponsables de su difusión o aceptación para su uso. En otras participaciones hemos discutido la conveniencia de que sea un equipo multidisciplinario el que desarrolle materiales educativos multimedia, no un docente solitario, por más motivación que tenga. Es un requisito para producir materiales de calidad, el que se les de igual importancia al buen desarrollo tanto a aspectos pedagógicos como técnicos.

A partir de esta premisa, es indispensable para aplicar, recomendar o autorizar el uso de diversos materiales digitales, una evaluación de los mismos más a conciencia, donde se tomen en cuenta las diversas implicaciones para su uso en las diferentes escuelas y aulas, y en los que se verifique la convenniencia y beneficios de aplicar estos en la educación.

Revisamos algunos protocolos de evaluación disponibles en internet, como son el "Protocolo de evaluacion rápida de usabilidad en páginas de portada para sitios WWW", de Gándara, otros como el propuesto por Moreno (2008) en el documento "Diseño de páginas web educativas en centros de educación infantil y primaria", entre otros, revisando los diferentes aspectos que componen la presentación de contenidos digitales así como otros para evaluar software educativo.

Varela (1998) sugiere un protocolo de evaluación de software educativo para la enseñanza/aprendizaje de inglés, el cual esta organizado en tres apartados como se muestra acontinuación:

I. CRITERIOS PEDAGÓGICOS

(Cada repuesta supone una mayor calidad pedagógica, excepto en aquellos ítems que son meramente descriptores, como por ejemplo, el referido a la metodología, que será la adecuada según la opción del profesor).

1. ¿incluye demostración?
2. ¿se adecua el título al contenido del CD-ROM?
3. ¿están formulados los objetivos del programa, ¿éstos se adecuan a las necesidades de la clase? -aunque el profesor puede utilizar además el programa de muchas otras formas.
4. ¿las instrucciones que aparecen en la pantalla son breves y están expresadas con claridad de forma que el alumno entienda qué tiene que hacer y el profesor sepa cuál debe ser su trabajo?
5. ¿hay ayuda en la lengua materna si se requiere y se proporcionan ejemplos?
6. ¿el nivel de lengua es adecuado al nivel que especifica el programa?
7. ¿el nivel de lengua es adecuado a las edades del usuario que especifica el programa?
8. ¿está diseñado sólo para uso individual o permite el uso en grupos?
9. ¿puede utilizarse de manera independiente o se necesita algún apoyo de material escrito?
10. ¿cómo recibe las órdenes? -input— Mültiple-choice, barra de espaciado, cursor, ratón, etc.
11. ¿cuántos intentos de respuesta se permiten?
a) si la respuesta es incorrecta, ¿explica por qué y da pistas antes de esto?
b) si la respuesta es correcta, ¿se pasa al punto siguiente?, ¿da recompensas? ¿almacena la puntuación, el tiempo empleado, el tipo de errores cometidos, el número de intentos?
12. ¿siempre aparecen los mismos elementos (preguntas, ejercicios, etc.) cada vez que se enciende el ordenador o aparece un elemento de azar?
13- ¿hay suficiente cantidad y variedad de ejercicios de práctica significativa?
14. ¿carece de errores de ortografía o de contenidos?
15. ¿presenta posibilidades de elegir entre acento británico y americano? ¿aparecen diferentes registros lingüísticos?
16. ¿se puede elegir escuchar las mismas frases habladas por hombres y por mujeres?
17. ¿tiene posibilidad de grabación y de comparación con la pronunciación y entonación del modelo?
18. ¿presenta información sociocultural?
19. ¿carece de contenidos discriminatorios -sexo, raza, religión, etc.-.?
20. ¿trata temas como la educación ambiental, para la paz, para la salud etc., de forma específica o transversal?
21. ¿incluye glosario o diccionario?
22. ¿fomenta el desarrollo de las cuatro destrezas lingüísticas por igual? En caso de no ser así, ¿es porqué está diseñado para la práctica específica de una de ellas?
23. analizar que metodología didáctica de enseñanza / aprendizaje de los idiomas subyace en el programa, ¿potencia la práctica comunicativa?
24. ¿a los alumnos y alumnas les gusta trabajar con el programa?


II CRITERIOS TÉCNICOS
(cada respuesta afirmativa significa mayor calidad técnica)

25. Presentación: ¿es motivadora?, ¿tiene calidad de imágenes y gráficos?, ¿son adecuados el tamaño y la cantidad de los textos?, ¿no usa demasiados elementos visuales de manera superflua y distractora?
26. ¿se articulan adecuadamente todas las teclas de función?
27. ¿se puede operar el programa sólo con el ratón o si necesita de teclado?, y en este caso ¿hay que teclear mucho o no?
28. ¿se puede salir del programa sin tener que reiniciar el ordenador?
29. ¿permite el uso de auriculares y micrófono?
30. ¿el programa se carga fácil y eficazmente?
31. ¿se puede ejecutar el programa sin periféricos? ¿se dispone de ellos?


III CRITERIOS DE FUNCIONAMIENTO
(Cada respuesta afirmativa significa mayor calidad de funcionamiento)

32. ¿carece de errores de ejecución?
33- ¿se puede operar el programa sin tener conocimientos previos de informática?
34. ¿se accede fácilmente a las instrucciones, sin tener que hacer referencia constante al manual de uso y éstas se presentan claramente?
35. ¿el menú de opciones está claro y bien presentado?
36. ¿se combinan adecuadamente gráficos, imágenes con música y sonido?
37. ¿se puede acceder fácilmente a cualquier parte del programa?
38. ¿permite salir en cualquier momento sin haber finalizado el programa?
39. ¿proporciona suficientes ayudas?
40. ¿permite el retorno al paso previo y al paso siguiente en cada página
41. ¿permite imprimir cualquier parte del programa que el usuario considere interesante?
42. ¿tiene controles de volumen de sonido en pantalla e iconos de repetición de la pronunciación escuchada?
43. ¿tiene sistemas de seguimiento de errores y aciertos en todos los ejercicios? ¿puede imprimirse esta información?
44. ¿el diseño permite escoger varios niveles de dificultad?, en caso positivo, ¿permite pasar al siguiente aun sin haber finalizado con éxito el anterior?
¿Así es el proceso de diseño de software?




Conclusiones

Aunque los modelos analizados analizan y evalúan información y aspectos útiles, generalmente es necesario hacer adecuaciones para nuestro nivel de trabajo, asignatura o contexto; especialmente para que la evaluación resulte realmente valiosa y apropiada en el ámbito pedagógico en que nos desenvolvemos.



Referencia:


27 may 2009

LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE.



Algunas definiciones de objetos de aprendizaje:

Cualquier recurso digital (archivo digital como texto, video, artículo o página web) que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje (Wiley2002, en Ossandón, 2005, p.7).

McGreal los define como cualquier recurso digital que es encapsulado en una lección o un conjunto de lecciones que conforman unidades, módulos, cursos e incluso programas (Ossandón, 2005, p.7).

Fragmentos autocontenidos, reusables y de alta calidad que se pueden combinar en cursos, actividades de aprendizaje para satisfacer las necesidades del estudiante. (Chitwood, May, Bunnowy Langan, en Ossandón, 2005, p.8)

Sicilia y García (2003, en Lebrón, s/f) señalan que los objetos de aprendizaje se caracterizan por ser entidades digitales y por requerir un registro de metadatos que describa el contexto potencial en el que se puede utilizar.


Podemos aprender un poco más sobre los objetos de aprendizaje en esta presentación:




Pertinencia de los objetos de aprendizaje

En la educación ha surgido un cambio paradigmático, del instruccional al nuevo paradigma personal. El primero está centrado en el profesor y en la enseñanza, mientras que el segundo en el alumno y el aprendizaje. Existe un cambio conceptual que ha desplazado la concepción conductista a una más abierta basada en la adquisición de conocimientos y más personalizada radicada en la construcción de significados (Roig et al). De acuerdo a las características de los objetos de aprendizaje, se puede decir que son pertinentes porque no se contraponen a esta nueva idea, ya que se puede decir que por medio de su uso los alumnos pueden construir su propio conocimiento.

Adicionalmente Lebrón (s/f) y Ossandón (2005) indican que los objetos de aprendizaje son pertinentes en tanto que:

• Pueden ser utilizados en la estructura de e-learning
• Impulsan la apropiación de la tecnología educativa.
• Motivan el autoaprendizaje






• Desarrollan el análisis y la reflexión
• Son herramientas para diálogo simulado


Utilidad

• Apoyan procesos de enseñanza-aprendizaje
• Promueven la construcción y distribución del conocimiento
• Buscan alcanzar la interoperabilidad, escalabilidad y reusabilidad
• Útiles en la educación presencial, semi-presencial y a distancia

Lebrón (s/f) , Ossandón (2005), Mortis, Angulo y Manig (2008) mencionan que algunas de la ventajas y desventajas de los objetos de aprendizaje son:

Ventajas

• Se puede lograr la interoperabilidad de los sistemas y plataformas
• Reusabilidad
• Accesibilidad
• Personalización
• Durabilidad
• Autocontenidos
• Es posible actualizarlos de forma combinada o por separado
• Se puede hacer intercambio de objetos entre repositorios diferentes
• Se pueden etiquetar o clasificar para reubicarlos dentro de los repositorios
• De fácil acceso y manejo
• Son secuenciables con otros objetos



Desventajas

Requieren de sistemas para editarlos, almacenarlos y administrarlos, sistemas con los que no cuentan algunas instituciones educativas.

Las actividades inmersas en éstos no son suficientes para lograr el aprendizaje de los alumnos, por lo que se deben utilizar otras estrategias que impliquen trabajo colaborativos e interacción entre los aprendientes. Otra desventaja es la desmotivación que se puede presentar en los alumnos por no contemplar en el diseño de los objetos de aprendizaje, actividades que abarquen los diferentes estilos de aprendizaje.



LACLO y los objetos de aprendizaje.

En su mensaje introductorio, la Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje se autodenomina una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano, cuya misión es “ayudar a la articulación de los diferentes esfuerzos en la Región para diseminar los avances y beneficios de esta tecnología, a fin de que Latinoamérica pueda hacer frente al gran reto educativo de este siglo: poder ofrecer recursos educativos personalizados y de calidad a cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar.”

La Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje parte de una inquietud de instituciones de nivel superior para convocar a otras instituciones, investigadores y docentes a conformar un espacio para la discusión, investigación e intercambio de experiencias. LACLO es un esfuerzo latinoamericano que está en marcha y que cuenta, además con el repositorio, o almacenaje de Objetos de aprendizaje de la Federación Latinoamericana de Repositorios de Objetos de Aprendizaje (FLOR) creados por instituciones y docentes miembros de esta comunidad, y que se pueden buscar y descargar libremente. Estos objetos de aprendizaje que se encuentran en el repositorio pueden inclusive formar parte de proyectos colaborativos universitarios. Es una excelente idea poder contar con un gran banco de objetos de aprendizaje latinoamericano, lo cual nos ayuda como docentes a encontrar lo que necesitamos en un solo lugar. Ojalá esta idea funcionara tambien a otros niveles, educativo incluyendo educación básica en nuestro país; de esta manera encontraríamos y compartitíamos materiles adecuados a nuestros programas educativos, enfoques y cultura.

Al ingresar al repositorio, encontramos un buscador de objetos de aprendizaje , el cual quisiéramos que fuera más sofisticado, u ofrecer mayores posibilidades de búsqueda libre, ya sea por temas, proyectos, categorías, o tipos o extensión de los objetos,(tipo de archivo) ya que actualmente solamente permite ingresar alguna palabra y localiza los archivos que la contengan.

Los objetos que se pueden encontrar son variados, y se refieren a diversas áreas de la educación superior. La mayoría de los encontrados en nuestras búsquedas se encuentran con extensiones .doc, .pdf o bien, .ppt.

Para aprender más sobre los repositorios de objetos de aprendizaje les sugerimos este Slideshow en inglés.

Cabe señalar que en meses próximos se llevará a cabo la Conferencia conjunta Iberoamericana sobre Tecnologías de Aprendizaje, la cual englobará diversas actividades referentes a los objetos de aprendizaje, incluyendo un taller para creación de estos (TATOAJE)


Conclusión:

Los objetos de aprendizaje son materiales educativos que si son diseñados y manejados adecuadamente pueden servir para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes en el alumno. Por tal motivo, para elaborar este tipo de herramientas se debe poner énfasis en los contenidos, las estrategias didácticas (que contemplen los diferentes estilos de aprendizaje) y la forma de evaluar, de tal manera que el alumno le dé sentido a lo que aprende (aprendizaje significativo) y pueda controlar su propio desarrollo de competencias.


Fuentes de consulta:

19 may 2009

Planeación de Uso de Software en el Campo de las Ciencias




En esta semana abordamos el tema de los planes de uso de software para el trabajo en el aula. El planear el uso de programas de cómputo en los momentos de clase es una actividad relevante porque sirve para orientar al profesor sobre su empleo adecuado, de tal manera que aproveche al máximo los beneficios que se pueden obtener a través de su manejo correcto, y así ayudar al alumno a construir su propio conocimiento. Gándara (1999) propone una serie de elementos a incluir para llevar a cabo una planeación de uso adecuada:


  • Caracterización de la población meta
  • Objetivo o propósito educativo
  • Modalidad y orientación
  • Selección del software a emplear
  • Requerimientos técnicos
  • Requerimientos de espacio e instalaciones
  • Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa


Experiencia individual a analizar:



Olivia, una compañera del equipo, usó un simulador de un laboratorio virtual para realizar una práctica de laboratorio sobre la destilación, tema que viene incluido en el programa de la asignatura de Química IV impartida en el cuarto semestre a nivel medio superior. Ella tuvo que diseñar minuciosamente las actividades que tenían que realizar los alumnos para que alcanzaran los objetivos establecidos en el programa de esta materia. El plan de uso lo elaboró ella para el trabajo con sus alumnos y no es un plan de uso institucional, sino personal.


Al finalizar la práctica se hicieron comentarios generales sobre los resultados obtenidos a manera de reflexión. Además, los estudiantes graficaron los datos obtenidos y contestaron un cuestionario relacionado con la práctica.



Como se puede apreciar en el plan de clases que Olivia diseñó en aquel momento para el uso del software, se incluyeron los lineamientos que sugiere el Dr, Gándara para realizar estas cartas descriptivas. Consideramos que se puede mejorar este plan si se especificaran la modalidad y orientación de uso, los requerimientos técnicos, de espacio y de instalaciones que no se mencionan en el plan.

Además de lo anterior, nuestro equipo considera que a este plan de clase le hace falta un apartado de inducción o inicio de actividad, también se podría añadir dentro de la caracterización de la población meta, los conocimientos previos (antecedentes) de los alumnos. También, se debe tomar en cuenta que sería indispensable incluir las ideas para realizar la evaluación; por ejemplo, un cuestionario, un ensayo etc. y una actividad metacognitiva donde los alumnos reflexionen acerca de qué y cómo aprendieron a través de esta actividad basada e el uso de tecnología; así como los materiales extras que los aprendientes necesitarán, como pueden ser hojas milimétricas, reglas, lápices de colores etc.


Conclusión:

El plan de uso de software educativo es una herramienta necesaria para guiar al profesor a utilizarlo de la mejor manera, y éste a su vez sepa conducir a sus alumnos para que alcancen los objetivos estipulados con anticipación. Este tipo de planeación evitará que el material sea ignorado por no saber cómo explotarlo.


Referencia:

Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH México

13 may 2009

Un vistazo a las Herramientas de Autor


En el observatorio de E-learning (2004) se asevera que las herramientas de autor son aplicaciones de software que sirven para crear materiales educativos y el usuario no necesita conocer cómo programar para lograrlo. Puede diseñar módulos on line que integren todos los componentes de un curso, como presentaciones de texto, gráficos, enlaces, preguntas, evaluaciones, etc. Algunas permiten incluir elementos digitalizados u objetos de aprendizaje de un curso para reutilizarlos en otro. Estas herramientas permiten:

  • adaptar la información, su presentación y secuenciación de acuerdo a las necesidades del alumno.
  • relacionar la información y sus fuentes.
  • incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.
  • activar animaciones y videos explicativos
  • incorporar sonidos, así como muchos recursos multimedia más.




Las principales funciones de las herramientas y lenguajes de autor, de acuerdo a Minkova y Jelev (2008) son:
  • Importar - ya sean texto, gráficos, imágenes, sonido y tablas o cuadros
  • Crear - texto, imágenes, diseño, herramientas de navegación
  • Integrar - En términos de secuencia, duración, vínculos y tablas
  • Presentar - Como un archivo ejecutable o a través de plug in.
A continuación presentamos un breve análisis de algunas herramientas de autor populares, con las descripciones de cada una de ellas, así como sus respectivos sitios:


Active Slide

http://www.activeslide.com/

Es una herramienta de origen alemán para crear presentaciones interactivas y contenidos de e-learning. Las páginas pueden tener elementos estáticos y dinámicos y se visualizan por el alumno mediante un Applet de Java.

KnowledgePresenter

http://www.knowledgepresenter.com/


Herramienta para la creación de materiales educativos multimedia. Sigue el paradigma de la línea del tiempo lo que puede hacer su utilización más complicada que en el caso de herramientas que utilizan el paradigma del libro como por ejemplo Lectora o EasyProf. Implementa SCORM.

Slideshare

http://www.slideshare.net/

Slideshare es un sitio que puede almacenar las presentaciones propias y compartirlas con otros. Las presentaciones pueden ser vinculadas a otros sitios o insertadas en un apágina web. También se pueden sincronizar con archivos de audio en MP3.

Authorware

http://www.macromedia.com/software/authorware/


Herramienta dedicada a la creación de contenido e-learning altamente interactivo. Permite importar presentaciones de Microsoft PowerPoint, reproduce contenido en Mac OS X, utiliza estándares de la industria en relación con JavaScript e integra fácilmente contenido con LMS.



Autore

http://autore2005.ehu.es

Esta herramienta multiplataforma, los contenidos que genera son materiales multimedia estructurados de acuerdo al modelo de un objeto de aprendizaje (objetivo o idea, desarrollo y evaluación). Cuenta con un potente editor de páginas y es capaz de importar textos, imágenes, animaciones, documentos de audio y video, ecuaciones MML. Además, es posible elaborar ejercicios de autoevaluación.

Clic

http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.htm

Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia en sistema operativo Windows. Permite crear distintos tipos de actividades que pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se ejecuten secuencialmente.

CD Rayuela

http://www.cervantes.es/seg_nivel/lect_ens/rayuela.htm#Que

Surge como una extensión de las actividades que se presentan en el Centro Virtual Cervantes. Este software integra elementos de hipertexto y Macromedia y permite que el propio maestro pueda crear actividades como adivinanzas, crucigramas, juegos de lógica, opción múltiple, sopas de letras, relacionar, ahorcados, entre otras. Esto se puede realizar a través de 21 programas que permiten la edición en Html y de creación de ejercicios. Para visualizar los ejercicios se requiere la instalación de Adobe Shockwave. Los ejercicios se pueden publicar en red local o en internet. El software es gratuito y se puede descargar de la dirección anterior.

La interactividad depende del tipo de ejercicio que se realice. Aunque los ejercicios pueden ser atractivos, la edición de los ejercicios a veces no permite visualizar las cuestiones a resolver de manera ágil y rápida.

Ejemplos:

http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/pasatiempos1/



Moowinx

http://www.moowinx.com/

Es una herramienta para crear componentes interactivos mediante Flash para la web o pizarrones interactivos, presentaciones y archivos SMART Notebook™

QS-author 1.5

http://www.qsmedia.com/qsauthor/

Ofrece una sencillez sin precedentes para el desarrollo y mantenimiento de contenidos formativos multimedia e interactivos compatibles con los más reconocidos estándares del sector (AICC, ADL SCORM) . Puede reaprovechar cualquier tipo de material formativo para su conversión en cursos simplemente copiando desde el procesador de texto favorito y pegándolo en QS-author. Si se dispone de cursos en forma de página HTML, entonces sólo se necesita cargarlas en QS-auhor para darles la estructura e interactividad.

Quandary

www.halfbakedsoftware.com/quandary.php

Creado por Arneil y Holmes, y parte de la familia de programas de Half Baked Software

Es una herramienta para crear laberintos o rompecabezas interactivos, donde se tiene que ir resolviendo cuestiones y acertijos para avanzar en la ruta. Estas situaciones le dan al estudiante opciones para que tome decisiones que lo llevan a decidiro de otra serie de opciones para resolver otra situación, de manera arborescente. Permite trabajar solución de problemas, entrenamiento para llevar a cabo procedimientos, y llevar a cabo encuestas o cuestionarios.

Los ejercicios se visualizan basados en línea.

Al igual que TexToys, la versión libre del software de Quandary es limitada y permite solo elaborar ejercicios pequeños.

Ejemplo

http://surfingwithsarah.com/Documents/FairyCrystalHunt.htm

http://www.beekmann.net/rocio/rohmaterial/quandary/~temp1.htm

Texttoys

http://www.cict.co.uk/software/textoys/index.htm

Textoys fue creada por los mismos autores de Hot Potatoes. Se compone de dos herramientas (WebSequitur y WebRhubarb) para realizar ejercicios para el aprendizaje y la práctica de idiomas. Por lo pronto sólo tiene traducciones a italiano y portugués disponible en inglés.

Este programa es shareware, por lo que las versiones que producen versiones completas y con todas las características están disponibles mediante registro y pago en la página. La versión libre permite descargar dos aplicaciones para construir y reconstruir textos cortos mediante ejercicios que permiten a través de opción múltiple o completando espacios. El programa le va mostrando al alumno las opciones y permite ver pistas para resolver las cuestiones.



Ejemplos (buscar los ejercicios realizados en las aplicaciones WebSequitur y WebRhubarb)

http://www.cyberteacher.it/esercizi_eng.htm

http://www.iesitalica.es/Ejemplos_TIC_Lengua/Italica/formatos_variados/escritores/escritores.htm



Toolbook Instructor 8.6

http://www.toolbook.com/learn_instructor.php

Proporciona la flexibilidad requerida para crear y diseñar cursos y contenidos e-learning. Permite publicar contenidos conforme al estándar SCORM 1.2 compatible con cualquier LMS. El catálogo contiene cientos de objetos con capacidades programadas que manejan todo, desde navegación entre páginas y evaluación de exámenes, hasta efectos especiales de multimedia y animación. Puede también crear simulaciones de programas de software.

TrainersoftStudio

http://www.outstart.com

Es una plataforma de autoría colaborativa totalmente basada en un navegador. Dispone de cientos de plantillas, gestión del flujo de trabajo y un repositorio de contenidos integrado.

Vértice


http://elearning.ari.es/e-learning_Herramienta_autor_online.html

Herramienta online que permite generar contenidos e-learning eficaces, atractivos y compatibles con el estándar SCORM. Permite diseñar contenidos interactivos (cursos, tutoriales, presentaciones, demos, etc.). Algunas de sus utilidades son: editores integrados, uso de plantillas de fácil aplicación, gestión de recursos didácticos y multimedia, test autoevaluados, ejercicios/juegos en flash, genera automáticamente contenidos compatibles con el estándar SCORM/AICC y hace personalización gráfica global.

3i training autor

http://www.3itraining.com/


Es una herramienta para
crear contenidos de formación y distribuirlos con rapidez y facilidad. Está equipada con asistentes y plantillas. Permite incluir y reproducir materiales multimedia y recursos interactivos. Los contenidos producidos con esta herramienta pueden distribuirse a través de Internet, Intranet, de la red local o CD-ROM.

Lectora Publisher

http://www.lectora.com/

Presenta una sencilla interfaz para el desarrollo de cursos y unidades didácticas por parte del profesorado. Permite publicar los contenidos en múltiples plataformas y se ajusta a lo estándares más comunes tales como SCORM, AICC y LRN. Ofrece amplias posibilidades para construir contenidos multimedia, test de diversas opciones con su correspondiente retroalimentación. También presenta una paleta de acciones que posibilita crear ejercicios interactivos.

EasyProf

http://www.easyprof.com/home/home.jsp

Herramienta de autoría diseñada para que autores y formadores sin conocimientos de informática puedan crear contenidos educativos multimedia. Genera todo el contenido en HTML usando SCORM v1.2. Permite acceso a demos de todas sus utilidades y posibilidades de presentación de contenidos.





He aquí un video bastante completo sobre generalidades de las Herramientas de autor donde se muestran algunos ejemplos de éstas.







Les sugerimos a continuación algunas direcciones para conocer algunos listados sobre herramientas de autoría que pueden resultar útiles para la educación. Ambas tratan de incluir las más útiles o merecedoras de acuerdo al punto de vista del autor. Varias de estas son gratuitas.

  1. http://www.slideshare.net/scyuen/best-of-the-free-technology-tools-for-teachers
  2. http://www.slideshare.net/janehart/top-100-tools-for-learning2008-presentation

Conclusiones

Las herramientas de autor son una buena opción para que el docente diseñe con facilidad materiales didácticos y multimedia educativos; por ejemplo, cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos logrados, activar animaciones y videos explicativos, crear gráficos, imágenes y herramientas de navegación y módulos que apoyen el proceso enseñanza-aprendizaje, sin tener que saber programar. El uso de estas herramientas permite diversificar el trabajo en aula y atender a los diferentes estilos de aprendizaje.

Por otro lado, facilitan el compartir, la participación, intercambio, edición, reelaboración y adaptación al contexto propio de materiales ya elaborados, lo que permite acrecentar las posibilidades de que el aprendizaje se produzca de forma lúdica.

Debido a que existe un gran número de éstas, el profesor debe familiarizarse con ellas para escoger las más adecuadas de acuerdo a sus necesidades y presupuesto.



Fuentes de consulta

  • Jelev, G., Minkova, Y. Comparative Analysis of Authoring Tools for Multimedia Conferencia Internacional Científica Computer Science’ 2008 Recuperado el 12 de mayo de 2009 de http://csconf.org/Volume3/page978.pdf

  • Top 100 tools for learning 2008. (2008). Compilado por el Centro para el aprendizaje y el desempeño de las tecnologías. Recuperado el 12 de mayo de 2009, de http://www.slideshare.net/janehart/top-100-tools-for-learning2008-presentation?type=powerpoint